itch.io fa pulizia tra i giochi AI. Il problema è che ormai produrli è più facile che trovarli

itch.io elimina terabyte di spam generato con AI e aggiunge il filtro No AI. Ma il crollo dei risultati non dimostra quanti giochi siano davvero artificiali.

itch.io introduce il filtro No AI nella ricerca e cancella diversi terabyte di contenuti generati automaticamente, mentre il suo catalogo di videogiochi indipendenti continua a crescere a una velocità che la piattaforma fatica a gestire. Il 3 novembre 2026 il servizio ha annunciato nuovi controlli per distinguere i progetti che dichiarano l’uso dell’intelligenza artificiale da quelli presentati come realizzati senza AI generativa. Poco prima aveva reso pubblica un’operazione di pulizia contro caricamenti considerati spam.

Non è un divieto generale contro i giochi sviluppati con l’aiuto degli algoritmi. È, più prosaicamente, un tentativo di salvare il funzionamento di un negozio digitale: quando pubblicare un progetto diventa quasi gratuito e produrne varianti è sempre più semplice, a diventare costosa è la ricerca di qualcosa che valga la pena giocare.

La novità arriva in un mercato dove la facilità di produzione non garantisce né originalità né pubblico. E il primo risultato del nuovo filtro mostra quanto sia delicato il problema: secondo una rilevazione pubblicata da Engadget, applicando l’opzione No AI la quantità di progetti mostrati scendeva da oltre 1,77 milioni a meno di 425.000. Ma interpretare la differenza come un censimento dei giochi fatti con l’AI sarebbe un errore.

itch.io filtro No AI: come funziona nella ricerca dei giochi

Il filtro No AI di itch.io usa il sistema di dichiarazioni dei creatori per consentire ai visitatori di privilegiare contenuti segnalati come non generati con AI. La piattaforma ha esteso queste opzioni anche ai risultati della ricerca, dove prima mancavano o erano meno visibili. Lo ha comunicato attraverso un post ufficiale su Bluesky del 3 novembre.

Il meccanismo parte da una scelta del responsabile del progetto. Nel pannello di pubblicazione è disponibile una sezione dedicata alla Generative AI disclosure, introdotta nel 2024. Chi risponde positivamente può specificare se gli strumenti generativi hanno prodotto grafica, audio, testi e dialoghi oppure codice. Il sistema assegna quindi etichette che possono essere usate nella navigazione. Per chi dichiara l’assenza di questi contenuti è prevista l’etichetta No AI.

Qui nasce il primo limite. Il filtro non esamina magicamente ogni riga di codice, ogni texture e ogni traccia audio. Si basa in larga misura sulle informazioni fornite da chi pubblica. La piattaforma può moderare abusi e segnalazioni, ma il semplice funzionamento di un filtro non equivale a una verifica tecnica indipendente di tutti i progetti.

Da 1,77 milioni a 425.000: perché il dato non significa che tre giochi su quattro usino l’AI

Il rapporto fra oltre 1,77 milioni di pagine mostrate senza filtro e meno di 425.000 con l’opzione No AI è appariscente. Si presta a un titolo facile: tre quarti dei giochi sarebbero fatti dall’intelligenza artificiale. Non è quello che dimostrano i numeri.

Il filtro esclude anche le pagine che non riportano una dichiarazione utilizzabile per identificarle come No AI. Molti progetti erano stati pubblicati prima dell’introduzione di questo sistema o non hanno compilato il campo. In base alle rilevazioni riportate da Dot Esports, poco più di 130.000 giochi risultavano esplicitamente etichettati come AI Generated: una cifra molto più piccola dello scarto prodotto dal filtro. I dati descrivono dunque le etichette presenti nel catalogo, non la reale composizione di tutte le opere.

Questo è un problema più generale delle piattaforme digitali: quando la visibilità dipende dai metadati, un’informazione mancante può rendere invisibile un contenuto anche se non ha nulla a che fare con ciò che l’utente vuole escludere. Il controllo affidato al pubblico aumenta, ma cresce anche il peso di chi definisce le categorie, le regole e il trattamento dei progetti non classificati.

Terabyte di «AI slop» eliminati: cosa ha davvero cancellato itch.io

Prima del filtro, itch.io aveva scritto sul proprio profilo ufficiale di aver eliminato «a couple terabytes of ai slop»: un paio di terabyte di materiale AI considerato scadente o spam. Non ha comunicato il numero delle pagine coinvolte, l’elenco degli autori interessati o la ripartizione fra giochi completi e altri file.

In rete è circolata anche la cifra di dieci terabyte, ma nasce da un successivo esempio polemico sulle quantità di modelli generati e caricabili, non da un conteggio accertato delle rimozioni. Per questo sarebbe scorretto scrivere che itch.io ha cancellato dieci terabyte di videogiochi AI.

La piattaforma non considera illegittimo qualsiasi ricorso agli strumenti generativi. Le sue linee guida per i creatori vietano la pubblicazione in massa di pagine prodotte automaticamente senza un contributo umano sostanziale o senza un valore riconoscibile per gli utenti. Tra gli esempi rientrano variazioni quasi identiche dello stesso progetto e contenuti casuali privi di una vera cura editoriale. La sanzione può essere l’esclusione dai risultati di navigazione e ricerca; non ogni esclusione equivale necessariamente alla cancellazione materiale dei file.

Il criterio quindi non è semplicemente «AI sì» o «AI no». È se la macchina viene usata come uno strumento dentro un progetto oppure come un moltiplicatore di pagine senza qualità e senza pubblico, capace di occupare la vetrina a scapito degli altri.

Il numero di nuove pagine raddoppia, quello dei giocatori no

Il contesto spiega la scelta. Il 1° novembre itch.io aveva segnalato che il numero di pagine di gioco create ogni giorno era raddoppiato in circa due mesi. I dati diffusi dalla piattaforma indicavano un passaggio, in termini approssimativi, da circa 3.000 pagine quotidiane all’inizio di agosto a oltre 6.000 verso fine ottobre. Download e acquisti, ha precisato il servizio, non erano cresciuti nella stessa proporzione.

È fondamentale distinguere le pagine create dai giochi pubblicati e giocabili: un progetto può essere avviato come pagina privata, lasciato incompleto o mai portato davanti a un pubblico. E non esiste una misurazione pubblica che attribuisca tutta questa crescita all’AI generativa. L’associazione è plausibile e la stessa itch.io l’ha suggerita nelle risposte sui social, ma non è dimostrata per ciascun caricamento.

Per uno sviluppatore indipendente, tuttavia, il risultato pratico è già evidente: più progetti competono per uno spazio di attenzione che non aumenta automaticamente. Se le nuove uscite raddoppiano e i giocatori no, ogni pagina rischia di ricevere meno visite. Questo vale tanto per il gioco costruito in pochi minuti con un generatore quanto per quello sviluppato da una piccola squadra durante due anni di lavoro.

Perché itch.io e Steam stanno diventando editori del catalogo

Il confronto con Steam aiuta a misurare il cambiamento. Anche Valve richiede ai partner di comunicare l’impiego dell’AI generativa, ma al momento dell’annuncio itch.io offriva un controllo di esclusione più diretto nella consultazione dei giochi. Le due piattaforme hanno dimensioni, politiche e modelli di accesso differenti; entrambe, però, devono affrontare il rapporto tra facilità di caricamento e scoperta dei contenuti.

Per anni un negozio online poteva presentarsi come un semplice spazio neutrale: chi creava caricava il prodotto e il pubblico decideva se comprarlo. Nella pratica, però, gli algoritmi di ricerca, le classificazioni, le raccomandazioni e le politiche di moderazione hanno sempre determinato quali giochi fossero effettivamente incontrabili. Con l’aumento dei caricamenti automatici questa funzione diventa ancora più evidente.

itch.io non sta soltanto chiedendo agli utenti se preferiscono evitare l’AI. Sta scegliendo come trattare le informazioni mancanti, che cosa considerare spam e quali contenuti rendere accessibili dalla vetrina principale. La conseguenza è un potere editoriale esercitato attraverso l’infrastruttura, non attraverso una recensione o una bocciatura esplicita.

C’è infine un paradosso che merita più attenzione dei terabyte cancellati. L’intelligenza artificiale promette di democratizzare la creazione dei videogiochi, rendendo più facile a chiunque produrre immagini, musica, codice e storie. Ma se tutti possono pubblicare moltissimo e nessuno riesce più a trovare nulla, la nuova scarsità non è la produzione: è la visibilità. E a stabilire come distribuirla non sarà il modello generativo. Sarà, ancora una volta, la piattaforma.

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