
Con Retrovibe by GOG, lo store senza DRM entra nell'editoria videoludica. I primi titoli arriveranno anche su Steam: una scelta che racconta molto della nuova strategia della piattaforma.
Il primo gioco della nuova iniziativa editoriale di GOG si chiama Cop Bastard, esce il 29 ottobre e sarà disponibile anche su Steam. Una curiosità piuttosto significativa per un negozio digitale che ha appena deciso di diventare anche editore: il suo primo progetto non chiede ai giocatori di cambiare negozio.
L’annuncio è arrivato il 28 ottobre. Retrovibe by GOG unirà le competenze della piattaforma polacca a quelle di Retrovibe, editore indipendente specializzato in videogiochi dall’estetica retrò. L’iniziativa offrirà agli sviluppatori finanziamenti, supporto alla produzione, marketing, rapporti con stampa e creator, oltre all’assistenza necessaria per pubblicare i titoli su PC e console.
GOG, conosciuta soprattutto per la distribuzione di giochi senza DRM e per il recupero dei classici, si prepara così a intervenire anche nella produzione di nuovi videogiochi. Con una particolarità: non sembra intenzionata, almeno per ora, a utilizzare le esclusive come principale strumento di concorrenza.
La partnership ha una storia meno sorprendente di quanto suggerisca l’annuncio.
Nel dicembre 2025 Michał Kiciński, cofondatore di CD Projekt e della stessa GOG, ha acquistato il 100% della piattaforma da CD Projekt per 90,7 milioni di zloty. Un ritorno alle origini che ha restituito autonomia societaria allo store, pur conservando i rapporti commerciali con la precedente proprietà.
Kiciński è però anche cofondatore di Retrovibe, società della quale, secondo quanto dichiarato a PC Gamer lo scorso gennaio, possiede il 50%.
Le due aziende condividono quindi qualcosa di più di una passione per i videogiochi classici. L’accordo mette in comunicazione due attività nelle quali lo stesso imprenditore ha interessi diretti: una distribuisce videogiochi, l’altra contribuisce a portarli sul mercato.
L’intenzione, del resto, era stata anticipata proprio a gennaio. Intervistato da PC Gamer, Kiciński aveva indicato l’editoria videoludica tra le possibili direzioni di espansione di GOG, riconoscendone apertamente i rischi economici. Nove mesi dopo, la strada scelta passa attraverso un editore che conosce già molto bene.
Il catalogo iniziale comprende Cop Bastard, sparatutto in prima persona ispirato al cinema d’azione e all’estetica VHS, e Project Warlock: Lost Chapters, nuovo capitolo della serie di FPS retrò sviluppata da Buckshot Software.
Entrambi hanno pagine su Steam oltre che su GOG. Il secondo è previsto per l’ultimo trimestre del 2026.
Per un’industria abituata a considerare le esclusive una leva competitiva, la scelta merita attenzione. GOG potrebbe finanziare e promuovere videogiochi che saranno acquistabili anche attraverso il suo concorrente più ingombrante.
Non è un sacrificio necessariamente disinteressato. Un editore guadagna dalla commercializzazione dei titoli secondo gli accordi stipulati con gli sviluppatori, indipendentemente dal negozio nel quale avviene la vendita. I dettagli economici della nuova iniziativa non sono stati resi pubblici, ma la possibilità di distribuire su più piattaforme allarga evidentemente il pubblico raggiungibile.
GOG può così cercare un ritorno economico anche quando la transazione finale avviene altrove. Steam, nel frattempo, continua a offrire l’accesso a un mercato dal quale sarebbe poco conveniente tenere lontani gli sviluppatori indipendenti.
Finanziare un videogioco significa assumersi una parte del rischio necessario per realizzarlo. Significa anche partecipare a decisioni che precedono di molto la sua comparsa nelle classifiche degli store: quali progetti sostenere, come presentarli, quanto investire nella promozione e quali mercati raggiungere.
Per gli studi indipendenti, spesso privi delle risorse necessarie a sostenere una campagna internazionale, questo genere di supporto può risultare determinante. La distribuzione digitale ha reso relativamente semplice pubblicare un gioco, senza garantire che qualcuno lo scopra.
GOG ha costruito la propria identità offrendo un’alternativa alle restrizioni tecniche e commerciali delle piattaforme dominanti. Il suo catalogo senza DRM promette una forma di possesso più concreta: scaricare un titolo, conservarne una copia e continuare a giocarlo senza dipendere necessariamente da un client o da un’autenticazione online.
Con Retrovibe, quella filosofia incontra un’attività più tradizionale, fatta di investimenti, selezione editoriale e prospettive di vendita. La libertà del giocatore rimane un argomento importante, ma per finanziare la produzione occorre scegliere anche quali sviluppatori sostenere.
Non sappiamo ancora quali condizioni contrattuali verranno offerte, quanto capitale sarà destinato ai nuovi progetti o quale autonomia conserveranno gli studi coinvolti. Sarebbe prematuro presentare l’iniziativa come una rivoluzione dell’editoria indipendente.
L’operazione contiene un paradosso interessante. GOG si è fatta conoscere recuperando videogiochi che rischiavano di sparire, ripristinandone la compatibilità con i computer moderni e rendendoli nuovamente acquistabili. Un lavoro che spesso comincia quando l’interesse commerciale dell’industria si è già esaurito.
Retrovibe guarda invece al momento opposto: quello in cui un gioco deve ancora dimostrare di meritare un investimento.
Il collegamento non è soltanto estetico. Project Warlock e gli altri titoli di Retrovibe recuperano linguaggi e meccaniche del passato per costruire prodotti nuovi. GOG, che per anni ha restituito un mercato ai vecchi videogiochi, prova ora a contribuire alla nascita di quelli che potrebbero diventare i classici di domani.
Resta da vedere se la nuova attività editoriale avrà dimensioni sufficienti per incidere davvero sulla posizione della piattaforma. Steam continuerà a essere un passaggio commerciale fondamentale anche per molti dei giochi sostenuti dalla partnership.
Ma forse è proprio questo il punto: anziché pretendere che i giocatori abbandonino il negozio dominante, GOG cerca una posizione nella filiera che precede la vendita.
Prima si occupava di salvare i videogiochi che il mercato aveva dimenticato. Ora vuole partecipare alla scelta di quelli ai quali il mercato concederà una possibilità.