
Valve ammette ritardi fino a 12 giorni lavorativi nell’approvazione dei giochi Steam. Alcuni sviluppatori indipendenti hanno già mancato la data di uscita.
L’approvazione dei giochi Steam può richiedere fino a 12 giorni lavorativi e Valve ha ammesso che la propria struttura di controllo è in ritardo rispetto all’aumento delle nuove richieste. L’annuncio, pubblicato il 3 novembre 2026 dal gruppo ufficiale Steamworks Development, arriva dopo le proteste di piccoli studi che hanno visto slittare la data di uscita dei propri videogiochi. Per una piattaforma che permette di programmare il lancio di un prodotto in pochi passaggi, il dettaglio non è secondario: il gioco può essere pronto, il pubblico può aspettarlo, ma la pubblicazione dipende ancora dal via libera del negozio.
In condizioni normali, spiega Valve, la verifica di una build richiede tra tre e cinque giorni lavorativi. Adesso l’attesa arriva a dodici. È una differenza che non si misura soltanto sul calendario: per uno studio indipendente può significare perdere l’effetto di una campagna promozionale, smentire una data comunicata ai giocatori e rinviare l’incasso di un prodotto già completato.
La società attribuisce buona parte dell’arretrato alle revisioni ripetute: giochi o pagine rimandati agli sviluppatori per problemi che richiedono un ulteriore passaggio dei controllori. La soluzione iniziale non consiste nell’eliminare le verifiche, ma nel chiedere a chi pubblica di effettuare controlli preliminari più rigorosi. Il paradosso è evidente: per mettere un videogioco online occorre prima convincere la piattaforma che sia davvero pronto a essere messo online.
Nel comunicato ufficiale di Steamworks Development, Valve parla di un aumento significativo delle pagine e delle versioni di gioco inviate in revisione negli ultimi mesi. La società afferma di lavorare da settimane per adeguare la capacità del servizio al volume delle richieste, ma riconosce che il processo non è ancora tornato ai tempi abituali.
È importante distinguere tra due passaggi diversi. Prima che un titolo possa essere venduto, Valve controlla la pagina del negozio e la versione del gioco destinata al pubblico. La documentazione Steamworks consiglia normalmente di inviare i materiali con almeno sette giorni lavorativi di anticipo, benché la revisione standard sia indicata in tre-cinque giorni. Il fatto che oggi alcuni controlli arrivino a dodici giorni rende quella prudenza insufficiente per un lancio imminente.
Valve non ha dichiarato che tutti i giochi debbano attendere dodici giorni: si tratta del limite che la società segnala per le verifiche in questo periodo, non di una durata fissa. Non ha neppure indicato quanti titoli siano in coda, quando l’arretrato sarà smaltito o quale percentuale di richieste venga respinta al primo esame. La spiegazione ufficiale riguarda soprattutto il costo delle verifiche ripetute, non un crollo generalizzato della qualità dei videogiochi.
La modifica più curiosa riguarda un controllo apparentemente ovvio: gli sviluppatori devono avviare e utilizzare il gioco attraverso Steam per almeno cinque minuti prima di sottoporlo alla revisione. Valve osserva di ricevere persino build mai avviate dalla piattaforma: possono funzionare perfettamente eseguendo un file sul computer dello sviluppatore e fallire, invece, nel percorso che dovrà seguire chi le acquista.
Quel test serve a verificare la configurazione delle opzioni di avvio e dei depot, i pacchetti di file che Steam distribuisce agli utenti. I nuovi controlli chiedono inoltre di confermare la presenza di eventuali componenti necessari all’esecuzione, come DirectX o Visual C++, e la corretta impostazione degli achievement. Quando si promette il salvataggio su Steam Cloud, un membro del team deve assicurarsi che venga effettivamente scritto un file nel servizio.
La checklist ora mostra anche richiami dinamici in base alle funzioni elencate nella pagina del negozio: per esempio lingue dichiarate ma non presenti nella build, oppure modalità multigiocatore che richiedono account speciali per essere provate. Valve ha chiarito che la revisione confronta ciò che il gioco offre con ciò che gli sviluppatori pubblicizzano, comprese le informazioni su contenuti sensibili e impiego dell’AI generativa.
Ci sono novità perfino per le immagini promozionali. Menu, concept art e sequenze cinematografiche possono accompagnare gli screenshot, purché siano classificati correttamente, mentre almeno cinque immagini devono mostrare il gameplay. Non si tratta di una nuova regola contro l’estetica dei videogiochi: serve a evitare che l’utente, e prima ancora il revisore, scambi materiale illustrativo per scene effettivamente giocabili.
Il problema non è soltanto teorico. Come ha ricostruito The Verge, diversi sviluppatori indipendenti hanno raccontato di aver raggiunto la data di uscita annunciata senza avere ancora ricevuto l’approvazione della versione destinata alla vendita. Tra i casi segnalati figura Food Devils, del piccolo Studio Daimon, la cui uscita in accesso anticipato è rimasta bloccata oltre la scadenza prevista. Anche Wheel Make It, pubblicato da 2 Left Thumbs, ha accumulato quasi due settimane di ritardo tra controlli e correzioni.
In quest’ultimo caso, secondo la ricostruzione della testata, una delle contestazioni riguardava un elemento del menu non raggiungibile con il controller. La richiesta può apparire minuziosa, ma descrive proprio il punto di frizione: Valve deve evitare che un prodotto pubblicato prometta funzioni che non regge nell’esperienza reale, mentre lo sviluppatore non può vendere il gioco finché la verifica non si conclude.
Il caso di Cubic Earth chiarisce anche il costo meno visibile di queste attese. Lo sviluppatore ha dichiarato a PC Gamer di aver superato le 6.000 aggiunte alle liste dei desideri e le 60.000 visualizzazioni del trailer, lamentando poi la perdita dello slancio promozionale durante l’attesa. Sono numeri riferiti dall’interessato, non una misurazione indipendente delle vendite mancate.
Per un grande editore un rinvio può essere costoso ma gestibile. Per un autore che ha concentrato annunci, video, wishlist e comunicazioni in una sola settimana, lo spostamento non concordato della pubblicazione può alterare l’intera strategia. Una data di lancio non è soltanto una casella nel calendario: è il momento in cui la promessa fatta al pubblico dovrebbe trasformarsi in disponibilità e, possibilmente, in incassi.
Tra gli sviluppatori circola il sospetto che la coda sia cresciuta per l’aumento di titoli prodotti rapidamente con strumenti di intelligenza artificiale, spesso definiti AI slop. La coincidenza con il caso di itch.io, che ha raccontato di aver eliminato grandi quantità di caricamenti automatici considerati spam, rende il sospetto comprensibile. Ma Valve non ha presentato dati che dimostrino un rapporto causale tra giochi generati con l’AI e ritardi nelle approvazioni.
L’azienda indica due fattori verificabili: più richieste di revisione e molte versioni da esaminare una seconda volta. Si può ipotizzare che gli strumenti generativi contribuiscano all’aumento delle proposte, ma non è possibile attribuire loro una quota dei dodici giorni di attesa senza conoscere numero, complessità e risultati delle build ricevute. Confondere l’ipotesi degli sviluppatori con la spiegazione ufficiale di Valve trasformerebbe un problema documentato in una conclusione ancora tutta da dimostrare.
La questione è più ampia della tecnologia utilizzata per creare un gioco. Quando il costo di produzione e pubblicazione si riduce, aumenta il numero dei prodotti che chiedono visibilità e accesso al mercato. Di conseguenza diventano più preziosi, e più delicati, i sistemi che controllano l’ingresso: moderazione, verifiche tecniche, catalogazione e raccomandazioni. Anche senza alcun algoritmo generativo, una coda di approvazione può trasformarsi in un collo di bottiglia economico.
Steam non è un semplice sito che ospita file. Per una parte importante del mercato PC è il luogo nel quale i giocatori scoprono le uscite, raccolgono wishlist, ricevono aggiornamenti e acquistano videogiochi. Questa centralità rende le verifiche necessarie: se la piattaforma non controllasse il funzionamento minimo dei prodotti, scaricherebbe tutti i rischi sui clienti. Ma rende altrettanto importante la prevedibilità dei tempi, perché un rinvio deciso dal negozio produce effetti su soggetti che non controllano il processo.
Nel modello delle piattaforme il potere non si manifesta soltanto nella percentuale trattenuta su ogni vendita o nella classifica dei prodotti suggeriti. Esiste anche prima della vendita, nel momento in cui un intermediario decide se un’opera può entrare nel catalogo e quando. Valve ha annunciato ulteriori miglioramenti del sistema, senza fornire una scadenza certa per il ritorno ai tempi normali.
Così, mentre l’industria celebra strumenti capaci di sviluppare prototipi in poche ore e pubblicare giochi con team sempre più piccoli, alcuni autori scoprono che la risorsa più difficile da ottenere non è una texture, un motore grafico o una campagna pubblicitaria. È un controllo completato in tempo. Si può creare un videogioco da soli, certo. Per farlo arrivare al pubblico, però, bisogna ancora aspettare che qualcuno apra la porta.